장어 7종
점박이 크림, 주황 줄무늬, 갈색 점박이, 노랑 표범, 크림 무지, 얼룩말, 연노랑 점박이. 각각 다른 스킨으로 구멍마다 다른 장어가 산다.

웹게임으로 만들었던 정원장어를 Godot 4.7 데스크톱 앱으로 옮겼습니다. 화면 하단 작업 영역에 도킹된 투명 창 안에 모래밭과 장어가 살고, 뒤로는 OS 바탕화면이 그대로 보입니다. 수중 배경과 화면 UI를 전부 걷어내고, 점수와 밥주기는 시스템 트레이 메뉴로 옮겼습니다. macOS 11 이상(Apple Silicon·Intel universal)과 Windows 11 x86_64에서 동작을 확인했습니다.
점박이 크림, 주황 줄무늬, 갈색 점박이, 노랑 표범, 크림 무지, 얼룩말, 연노랑 점박이. 각각 다른 스킨으로 구멍마다 다른 장어가 산다.
HIDDEN → EMERGING → OUT 상태머신으로 움직인다. 마우스 커서가 가까워지면 위협을 느껴 몸을 구멍 속으로 되돌린다.
장어를 클릭한 뒤 당기면 고무줄 텐션이 초록에서 빨강으로 변하고 장어가 발버둥친다. 너무 세게 당기면 스냅, 놓치면 탈출, 버티면 캐치로 판정된다.
트레이 메뉴에서 밥주기를 켜고 화면을 클릭하면 그 자리에 밥이 떨어진다. 장어가 3차 베지어 아치로 몸을 뻗어 먹고 하트와 눈웃음을 띄운다.
장어와 상호작용하는 영역 밖의 클릭은 그대로 바탕화면이나 뒤쪽 창으로 전달된다. 앱이 떠 있어도 평소 작업을 방해하지 않는다.
트레이 아이콘 우클릭 메뉴에 버전, 밥주기 토글, 잡은 장어 수, 먹은 밥 수, 개발자 모드, 설정, 종료가 들어 있다.



MAKING NOTES
Windows 11 실기 검증에서 창이 캡처에 아예 나타나지 않았다. 하드웨어 오버레이(MPO) 프레젠테이션 때문에 GDI BitBlt 방식으로는 잡을 수 없었고, DXGI Desktop Duplication(ffmpeg ddagrab)으로 바꿔서야 투명 합성이 확인됐다.
이전 방식에서는 창 주변에 흰 외곽선이 남았다. v1.6.0에서 WS_EX_TRANSPARENT 감시 프로세스 방식으로 교체해 근본적으로 제거했다.
작업표시줄 높이를 뺀 사용 가능 영역 하단에 도킹한다. 2560×1440 화면에 48px 작업표시줄 환경에서 rect 0,992–2560,1392로 붙는 것을 확인했다.
Godot 내장 hdiutil 방식이 이 환경에서 리소스 사용 중 오류로 실패했다. 빈 이미지를 만들고 마운트해서 복사한 뒤 변환하는 방식으로 우회 생성한다.
scripts/release.sh 하나가 project.godot 과 export_presets.cfg 에 흩어진 버전 문자열 동기화, DMG·exe 빌드, git 커밋과 태그, GitHub Releases 업로드까지 처리한다.
새로 등록된 트레이 아이콘을 오버플로 영역에 숨기는 것이 기본 동작이다. 항상 보이게 하려면 사용자가 직접 드래그해서 꺼내야 한다.